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幽默搞笑《吸血鬼的故事 | |||||
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数 更新时间:2018/5/21 23:09:20 文章录入:admin 责任编辑:admin | |||||
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鏈綉绔欑敱鍗楁柟鏂伴椈缃戠増鏉冩墍鏈夛紝鏈粡鎺堟潈绂佹澶嶅埗鎴栧缓绔嬮暅鍍忋骞夸笢鍗楁柟缃戠粶淇℃伅绉戞妧鏈夐檺鍏徃璐熻矗鍒朵綔缁存姢 “吸血鬼”(Vampire),与狼人和木乃伊并称为西方文化中最奥秘的主题,它们都是好莱坞的片子或是惊悚游戏中的常客,此中又数“吸血鬼”最让人们感乐趣,从冒险解谜游戏《德考拉》(Dracula)、《吸血莱恩》(Blood Rayne)到可骇动作冒险游戏《吸血鬼之雨》(Vampires Rain)……,无一不是以奥秘莫测德“吸血鬼”为题材。不外,无论是影片仍是游戏,此中不乏有按照魔幻典范读本改编而来的,《德考拉》就是按照19世界末英国小说家Bram Stoker所著的畅销吸血鬼小说改编,今天为大师引见的冒险游戏《吸血鬼的故事》(A Vampyre Story)也有同名册本,册本以印度汗青上赫赫出名的维克拉姆国王的历险展开,游戏版的《吸血鬼的故事》与册本毫无联系关系,游戏将带你回到维多利亚女王时代的欧洲。Autumn Moon工作室的所有开辟成员除了音乐作曲家外都曾是美国出名的游戏公司LucasArts的设想师,《吸血鬼的故事》是他们开辟的第一款Point-And-Click冒险类PC游戏。不知玩家有没有发觉一个奇异的现象,“吸血鬼”的英文单词该当时“Vampires”,但游戏名称中“吸血鬼”倒是“Vampyre”,这是由于游戏题目中的“吸血鬼”一词最早出此刻相关塞尔维亚人成为吸血鬼的第一个案件手稿中,手稿顶用德语写成的一个字就是“Vanpir”,这也是“吸血鬼”(Vampyre)一词的最早来历,《吸血鬼的故事》之所以如许做,是借以申明西方吸血鬼神话的发源时由此而来。 《吸血鬼的故事》的故事架构是基于最早的可骇小说,小说中缔造了一个吸血鬼,他栖身在特兰丝瓦妮亚(Draxsylvania)的一处城堡,作为暗中的贵族,他统治动手下浩繁的恶魔,每到夜里,化身成为蝙蝠,出外吮吸童贞的鲜血来维持魔力,最终死在人类的手中--被桃木做的尖针刺入心脏而化做了灰烬。游戏制造最早降生于1995年炎天,最起头只是在一本素描书中随便涂鸦,一个故事就此成长,后来因为某些缘由,真正将之作为一场游戏进行制造是2002年。游戏布景与书中一样,都是设置在一座哥特式的孤岛城堡里,这座城堡成立在东欧荒原中的一个特兰丝瓦妮亚孤岛上,1880年的欧洲,法国一家歌剧院的女明星莫娜·德拉菲特(Mona De La Fete)被疯狂的吸血鬼沙罗迪·万·克菲尔(Shrowdy Von Kiefer)男爵绑架,在吸血鬼的魔法下莫娜逐步变成一个夜行怪物,也就是吸血鬼。为了分开这座孤岛城堡,莫娜想尽一切法子,可是遭到吸血鬼的魔法的侵蚀,她必必要节制本身具备的吸血能力,诸如:起首的是满足吸血鬼的根基需求-吸食人血,还要学会变身为蝙蝠、催眠、变成水气蒸发。莫娜是一个性格很好的女孩子,不外,她也有一个坏脾性,她不会让任何人阻遏她告竣本人设定的方针,莫娜被关在孤岛城堡的最深处,她决意回到巴黎继续她的歌唱生活生计,一个成为出名歌剧明星的胡想,但莫娜的捕获者沙罗迪想藉由完全节制而将她变成吸血鬼,因而,也将莫娜关押至今。命运有时候就是这么奇异,一个夜晚,两个专业的吸血鬼猎人用一个木桩刺穿了沙罗迪的心脏,莫娜能够找回属于本人的自在了,麻烦的问题又让莫娜犯了难,她对于当初是若何来到这座城堡或者有该如何分开,毫无一点线索。莫娜被困时,对吸食人血感应很是难受,她抚慰本人,认为那是沙罗迪在她身上下的咒语,为此,她完全否定她需要依托人血来维生,她棍骗本人那是沙罗迪每个夜晚带来的红酒,并且她否定没留意瓶子上的制造日期。 在游戏中,莫娜还有一个好辅佐,待人友善的蝙蝠弗德瑞克(Froderick),它是栖身在城堡钟楼的很多蝙蝠之一,在游戏中将协助莫娜逃出孤岛城堡,弗德瑞克比莫娜多一点点对世界工作的理解能力,在良多决策事务中它城市死力指导莫娜走向准确地标的目的,在莫娜被困多年的时间里,弗德瑞克成为了她最亲近的伴侣和伴侣,弗德瑞克很是喜好开打趣,它的诙谐是协助莫娜渡过无数个暗中夜晚最好的精力慰籍,弗德瑞克很是喜好聊天,除此之外,它没有好做的。该游戏是一款有着幻想色彩的冒险游戏,游戏总共有七个章节,并且每个章节城市添加分歧的吸血鬼技术,在前三个章节中的吸血鬼技术就是变成一只蝙蝠,可以或许节制吸食受害人的血液,莫娜不想杀死任何人,她就已经历过灭亡的感受,很是欠好,所以有节制的节制吸食血液长短常主要的,游戏中的技术还有能够影响气候变化,可以或许呼唤狼、蝙蝠和老鼠。为了游戏情节的成长,游戏采用了对话体例展开,此中会呈现弗德瑞克与莫娜之间良多的调皮对话,游戏中的对话都不会固定套路,像是对话中插手了各类搞笑、诙谐诙谐结果,对话挨次也不是设定好的。照理说吸血鬼为主题的游戏气概大多是惶恐惊骇的,可是在《吸血鬼的故事》中却打破了这个老例,制造小组尽可能的避免任何不实在的惊骇呈现,这一点能够从莫娜的设定看出来,莫娜同其他吸血鬼纷歧样,她不想要险恶,只想实现本人的胡想,虽然“吸血鬼”是个暗中的主题,但游戏中还插手了大量的诙谐元素,大概是想在暗中和诙谐之间取得均衡。 游戏中莫娜为了回到法国巴黎,他们将在回途路上碰到各类各样的脚色,这些脚色也长短常奇异的,除了女配角莫娜、吸血鬼沙罗迪、蝙蝠弗德瑞克外,还有狼人、瑞格·莫图斯大夫(Riga Mortus)、莫图斯的怪物、斯泰格夫人(Madame Strigoi)、莫斯格诺神父(Monsignor)、鹤发猿人等等。游戏对于莫娜的冒险历程会利用保守的提醒,诸如:莫娜的日志,日志中将会清晰的列出她的迷惑,她有什么进展,目前正在设法处理等等,而这些细致的列表中又会呈现蝙蝠特色的图标,这暗示蝙蝠弗德瑞克能够处理这项难题。游戏采用了Virtools图形引擎手艺,该手艺曾用于《开膛手杰克》(Jack the Ripper)上,该引擎利用3D衬着后输出的2D画面为布景,这有助于个性与布景更好的连系,游戏视角也能够自在扭转,在对线D建模的人物,游戏中玩家可与人物进行互动,每小我物脚色面部脸色都绘声绘色的呈此刻玩家面前。游戏同其他吸血鬼题材游戏一样,棺材、阴沉的古堡、可骇的丛林等等物品道具都搭配的恰如其分,暗淡的灯光、方圆的沉寂配上压制沉闷的音乐,不成否定,游戏将可骇融入了情境傍边,可骇的场景放置会让玩家具有实在的临场感,也能让玩家在摸索游戏世界时,感遭到冒险的乐趣,但诙谐滑稽的对话又让玩家的严重感消逝无综。游戏采用的是卡通气概,虽然色调很是寂静、灰暗,却没有太多惊悚元素,反而很有点象风行过的flash古堡解谜游戏。别的,游戏还使用了“色彩脚本”(color script),如许的设想会按照玩家分歧的表情配搭上出格的布景。
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